Fallout, ou o futuro que já cabe no presente
Atenção: eu nunca joguei Fallout. Confesso isso de cara porque não quero fingir que teria uma intimidade com os mapas, com os diálogos, com as escolhas que cada jogador carrega feito cicatriz — e não tenho. Mas assisti à série, e o que me pegou não foi a violência, nem os mutantes, nem o verniz pulp dos anos 1950 espalhado sobre um mundo em ruínas. O que me pegou foi o reconhecimento. Uma sensação estranha de já ter estado ali — não naquele deserto irradiado, mas em alguma versão dele que eu já tinha visto antes, em outro lugar, com outro nome.
A série, baseada no famoso jogo, se passa num futuro alternativo em que os Estados Unidos pararam de evoluir esteticamente nos anos 1950 — geladeiras com abas cromadas, propaganda otimista, o sonho da energia atômica resolvendo tudo — mas a tecnologia seguiu andando por baixo desse verniz retrô. Em 2077, esse mundo estoura numa guerra nuclear. O que sobra é o ermo: radiação, criaturas mutantes, comunidades se reorganizando sobre os escombros de uma promessa que nunca foi cumprida. E no centro disso está a Vault-Tec, a corporação que vendia abrigos “seguros” para a população — só que, por trás da propaganda, transformava esses abrigos em experimentos sociais, em cobaias humanas. O apocalipse, ali, não é só um evento. É um produto. Alguém lucrou com ele antes mesmo de ele acontecer.
Guerra, ganância, degradação ambiental — em todas, escolhas, não fatalidades.
É aqui, desta forma, que a memória me puxa para outros dois lugares. A saga Mad Max, com sua paisagem de escassez, onde a água e o combustível viram moeda e a lei é a lei de quem tem mais força bruta naquele instante. E os filmes Blade Runner, com sua mistura de tecnologia deslumbrante e decadência urbana, onde corporações ocupam o espaço que antes era do Estado, e onde a pergunta que fica no ar, sempre, é: quem, nesse sistema, é descartável? Os três imaginários — Fallout, Mad Max, Blade Runner — têm uma coisa em comum que me parece mais importante do que a estética pós-apocalíptica em si: nenhum deles narra um colapso que é causado por acaso. É sempre por tomada de decisão. Guerra, ganância, degradação ambiental — em todas, escolhas, não fatalidades.
E é por isso que esse futuro não me parece tão distante assim. Quando olho aos eventos climáticos que se acumulam nos últimos anos — secas mais longas, enchentes mais violentas, ondas de calor que reorganizam a vida de cidades inteiras — e penso que o ermo radioativo de Fallout já tem paralelo real em territórios que estão se tornando, aos poucos, inabitáveis. Não por uma bomba atoômica, mas por um acúmulo de decisões que a gente segue adiando. Quando olhamos para os conflitos por recursos — água, terra, minerais — reconheço ali a lógica das facções da wasteland, disputando o que sobrou em vez de reconstruir algo em conjunto. E, principalmente, cabe o nosso olhar para a exploração cada vez mais naturalizada de mão de obra barata — as cadeias produtivas terceirizadas, a gig economy, o trabalho precarizado que sustenta o consumo de quem está mais protegido — e vejo ali a mesma lógica da Vault-Tec. Uma corporação otimizando o sofrimento alheio como modelo de negócio. Só que sem precisar de nenhuma bomba nuclear para isso já estar acontecendo. Está acontecendo agora, sem ficção nenhuma no meio.
Talvez seja assim que uma simples série sobre um futuro, baseada num jogo, ou melhor: o jogo em si está tratando de sobre revelar o presente com uma distância suficiente para que a gente consiga enxergar o que já está bem diante dos olhos — só que perto demais para reconhecer sem esse desvio, sem esse deserto imaginário que empresta contraste ao que já é real. Mas, repito: eu ainda não joguei este jogo Fallout, que ainda dá pra comprar (para a tristeza dos CEOs da Sony). E, certamente, após assistirem essa série, perceberão que já estamos neste jogo indiretamente.
